馬鹿の独り言

物忘れの酷い俺のためだけのブログ

竹倉史人/輪廻転生

輪廻転生 〈私〉をつなぐ生まれ変わりの物語 (講談社現代新書)
 

 

宗教的人間であるわれわれが、人類の太初からの営みである、自らの存在を聖化すること—――大いなるものとの紐帯を創造すること―――を中止することはありえないでしょう。

輪廻転生 〈私〉をつなぐ生まれ変わりの物語 (講談社現代新書)より引用

 

「死」をどう考えるかというのは、そのままその人の世界観を表す。

俺は、「死」そのものについては特に重要視していない。それまでにどう生きたか、仮に志半ばだったとしても、どのような姿勢だったかを中心に考える。つまり、結果ではなく過程を重視するタイプと言える。いくら重要視していないとはいえ「死」が重要なポイントであることに変わりはなく、「死」を重要視しない理由も「考えてもわからないから」という至極単純な理由であり、その時点で思考を放棄しているからだ。

では仮に、死んでも自分という存在が続くとしたらどうなるのか。例え死んで現在の肉体に縛られた世界では認識できなくなったとしても、自分という存在ないし自我が存続するとしたら、俺の世界観はどう変わるのか。そう思ったので読んだ。いやごめん嘘です嘘ですKindleのセールで安くなってたからなんとなく買っただけです。

 

輪廻転生を信じるか信じないかと大きく2種類に分かれる。キリスト教は、輪廻転生否定派だ。しかし実際には、輪廻転生を信じている地域や慣習は古今東西ありとあらゆる所にあるらしい。それこそ仏教も輪廻転生から如何に解脱するかという宗教だし、輪廻転生を否定するキリスト教とて、それは世界が黙示録によって滅びた後の再生を掲げるからこその否定とも言えると、この本には書いてあった。

要は、「死」とどう向き合うかという精神の戦いの歴史こそが宗教だといえるのではないだろうか。宗教を学ぶ上で俺が必ず考えるのは、その宗教がどうやって信者を繋ぎ止めるか、どうやって信者間を1つの共同体として結び付けるのかという点だ。キリスト教はわかりやすく、キリストないしヤハウェを信じない者は天国に行けないという死後の利益を保証することによって信者を繋いでいる。仏教はもう変態マゾの集まりなんじゃないかと思うけど、解脱の境地に達することによって得られる浮世からの超越間という目標を掲げて邁進する一体感は強いと思う。体育会系だ。大乗仏教になってしまえば、これはもうキリスト教と大差無いだろう。お賽銭を投げれば何か良い事があるんだよきっと。

 

さて、どうやら輪廻転生にも色々な種類があるらしい。

この本では

①再生型・・・自分の親類や子供として死者が生まれ変わる狭いサイクルの転生。自分の娘が自分の父親の生まれ変わりだったりする正直ヤだこれ

②輪廻型・・・何に生まれ変わるかは前世の徳に左右されたりする広いサイクルの転生。ミジンコかもしれない

③リインカネーション型・・・強くてニューゲーム。俺TUEEE

という3タイプであると解説している。

近年の日本では、③リインカネーション型は非常にポピュラーに受け入れられている。

「異世界転生モノ」である。

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転生をする為には、まず「死後も自分の状態がある程度保存される」という前提が無くてはならない。つまり幽霊を怖がる人は、無意識にもこの前提を受け入れている人だ。死後にどの程度前世の状態を受け継ぐのかはそれぞれ違うものの、最近の「異世界転生モノ」で見られるのはかなり高度な引き継ぎといえるだろう。強くてニューゲームだ。厳密には死んでいなくても、精神が引き継がれて別の自分の個体に入るというのも、転生と捉えて良いと思う。

 

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一度死んで生まれ変わった世界で俺TUEEEして女の子にモテまくるというのは、とても原始的な欲求だ。権力欲と性欲を満たしていて、後は食欲さえ満たせば完璧である。異世界転生モノを書く時には、食事シーンを頻繁に取り入れてみてはどうだろうか。生々しい感じがして良いと思う。とはいえ最近は異世界転生モノも使い古されてきて、どのように捻るかの勝負になっている。

転生したらスライムだった件1 (GCノベルズ)
 
転生したら剣でした 1 (GCノベルズ)

転生したら剣でした 1 (GCノベルズ)

 

 

俺は結局どうしたいのか。

次の人生があれば良いとも思うけど、かといって今世を手抜きするというのもどうかと思うし。やはり全てはアリストテレス先生に帰結するのかしないのか。とりあえず眠い。

 

↓こんなふうに生きたい

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「君の名は。」を観たり読んだりした話

www.kiminona.com

 

最近、引越しをした。

引越しをしてからなかなかネットが開通しなかったために投稿するのが遅くなってしまったものの、8月31日、話題になっている「君の名は。」を観てきた。新海誠作品といえば特に有名なのは「秒速5センチメートル」だが、アレは酷かった。俺は、鬱作品に対して免疫が無い。新海誠作品で2人の男女の関係を描くのはこれが3作目と思われるものの、「秒速」が鬱すぎて嫌になったため、今回もあまり気乗りはしなかった。とはいえ話題になっていたことと、せっかく一緒に行こうと誘われたので、行ってきた次第である。

映画を見た後に感想を書こうと思ったけど引越し直後でネットが繋がらず、見終わった後の気持ちを忘れそうだったので小説も読んだ。ついでに番外編も読んだ。まぁなんだ、それだけ良い作品だったということだ。

 

個人的な感想からいえば、とりあえずハッピーエンドっぽく終わってくれて良かった。

人との縁とは、呪いである。

本作では結局2人は最後に再会できて良かったものの、再会するまでの間、胸に大きな寂寥感を抱えたまま日々を過ごしていた。瀧くんは5年間、三葉に至っては実に8年間だ。もしあのまま再会できなかったなら、2人がどう折り合いをつけるかはわからないものの、一生その寂しさを抱えたまま生きていくことになっていたと思われる。人との衝撃的な出会いとか、特定の人への強い想いとかそういった感情は、成就しない限りその人を縛り続ける。もし諦めて別々の人生を歩んでいって普段は忘れたと思っていても、ふとした時に思い出してはハードボイルドな気持ちになったりする。それが大人というものなのかもしれないけど、現にそういう風に日々を生きている俺としては、そんな体験や感情はもう2度と御免だ。そんな俺のダメな方の琴線を見事にボディブローしてくれたのが「秒速」だったので、もうあの作品には触れたくない。でも今回はハッピーエンドで終わってくれたので、こうしてじっくり感想を書く事ができている。繊細な俺をもっと労ってほしい。斜に構えるのは不得意だ。

客観的なことをいえば

設定は陳腐だしこれといって複雑な点も無い、特筆することのない内容だった。小説も読んだけど、まず場面が目紛しく変わりすぎてよくわからない。観た人はそのシーンを思い出すことができるけど、小説を読んでから映画という順番ではちょっと厳しいんじゃなかろうか。あ、でも番外編は良かった。映画では瀧くんin三葉シーンが多かったものの、三葉in瀧くんが三葉の地元でどう過ごしていたかは断片的にしか出てこなかったので、その点で充実していた。他にもテッシーやお父さんの背景とかも垣間見ることができたのでスッキリした。

本筋自体は凡百な内容である本作がこうして俺を含み方々から好評価を受けているのは、やはり絵と音楽の力が大きいんじゃなかろうか。新海誠作品は以前から絵については高い評価を受けており、本作でもそれは遺憾無く発揮されていた。糸守町や御神体のある山頂の風景はとても綺麗だったし、見せ場である彗星の描写も素晴らしかった。RADWIMPSの音楽もよく合っており、今度折を見てアルバムを借りてこようと思っている。

やはりこの作品は頭でぐちゃぐちゃ考えるよりも、まずはアートとして没頭してみるべきだと思う。実際ツッコミ所は非常に多くて、俺は映画を見ている途中で考えるのをやめた。久々に非常に満足感の高いアニメ映画だった。酔っ払った拍子にブルーレイとか注文してしまう可能性がある。気を付けよう。

 

君の名は。(通常盤)

君の名は。(通常盤)

 

 

バンナムの平成28年度財務諸表を検討してみた

www.bandainamco.co.jp

バンダイナムコ

日本有数のエンターテイメント企業であり、俺のような古参ゲーマーにとってはとても馴染みのある会社だ。ガンダム仮面ライダー、ワンピースなど、日本を代表する大型コンテンツの版権を持っていることで莫大な既得権益を貪るヤクザ組織でもある。

バンナムが日本のゲーム業界に与えた影響は大きい。スクエニ任天堂などと並び、日本のゲーム黎明期からその成長を牽引してきた。しかし近年では「バンナム商法」と呼ばれる悪質な課金商法をゴリ押ししてくることにより、古参ゲーマーからは蛇蝎の如く嫌われているクソ会社だ。かく言う俺も、バンナム嫌いな人間の1人だ。俺が大好きだった「テイルズ」や「ガンダムVSシリーズ」をクソ課金ゲームに堕落させたことについては、切腹されても許す気は無い。最近で言えば、個人的に大きな期待を寄せていたジョジョの格ゲーも酷い有様だった。

そんな俺が大嫌いなバンナムであるが、何故かしぶとく生き残っている。俺のような嫌悪感を抱えているゲーマーは少なくない筈なのに、どうして未だに生き残っているのか非常に疑問だ。企業とは、良くも悪くも金が無ければ存在できない。バンナムが潰れない理由は、端的に言えば金があるからだ。だったらバンナムの金はどんな状況なのか、この際俺なりに分析してやろうじゃないか。ちょうどこの前、財務諸表の読み方に関する本を読んだばかりだしな。

 

terayuu-hitorigoto.hatenablog.jp

【分析の方法】

今回の分析では、バンダイナムコホールディングスのホームページにて公開されている平成28年3月期決算短信をベースに使う。本当にまともな分析をしようと思ったら、バンナムのみでなく主要な競合企業も併せて比較すべきである。でもそんなこと正直ダルくてやってられないので、今回はバンナムの直近の決算のみを対象する。場合によっては、同社のアニュアルレポートや過去の決算短信も参考にする。

 

【分析結果】

結論から言って、現状では潰れる心配が全く無い優良企業と言わざるを得なかった。

まず注目すべきなのは、資産と負債の状況である。特に流動資産と流動負債の状況だ。流動資産の方が少ない場合、いつ潰れてもおかしくない。

バンナム

流動資産:322,176百万円

流動負債:114,333百万円

流動資産/流動負債=281.78%

負債の部合計:131,031百万円

流動資産/負債の部合計=245,87%

この数値からわかるのは、バンナムはその気になれば借金を全額一括で返しても何も問題無いということだ。現実的にはそんなことはしないものの、仮に借金ゼロにしてしまっても大丈夫という安心感は非常に大きい。こういう状態の企業であれば銀行も金を貸したいだろうと思うので、有事の際にも対応できそうである。

次に目を向けるのは、有形固定資産だ。

有形固定資産合計:53,702百万円

ナムコと言えば、パックマンの時代からゲーセンなどのアミューズメント施設経営というイメージがあった。池袋にはナンジャタウンもある。従って、有形固定資産はけっこう大きく保有しているのではないかと思っていたけど、どうも違うらしい。これは、フランチャイズにより別会社にゲーセン運営を委託していることで、施設を自社名義で保有していないことによると思われる。セブンイレブンなどのコンビニもこういった財務諸表になることが多い。フランチャイズの場合、下請けが出した利益のうち何割かをバンナムが吸い上げることで損益計算書に直接載るため、貸借対照表の数字はコンパクトになる。

アミューズメント施設・機器:12,685百万円

とあるので、数少ない直営店は維持しているようだ。

ここで1つ気になることが出てきた。前回の平成27年度決算短信をチェックすると、アミューズメント施設事業についての言及がある。

平成27年3月時点では

直営店:237店

レベニューシェア:1,046店

その他:10店

だったらしい。しかし、今期の決算短信ではこの店舗情報が消えている。どうやら今期はセグメントを変更したようで、この影響でアミューズメント施設事業が独立して評価されなくなったようだ。セグメント変更は、事業評価を最適化するという名目で、業績の悪い事業を隠すためにされることが多い。パナソニックなんかはお家芸としている。どうもアミューズメント施設事業は「ネットワークエンターテインメント事業」というセグメントに再編されたようで、これはバンナムが出すゲーム全般の業績を集合させたセグメントらしい。ここに少しだけアミューズメント施設事業についての言及がある。経営資源を投入した結果収益は上がったものの、新機種の販売に苦戦して利益は大きく落ち込んでしまっている。この数値は、一度リリースすればボロ儲けになるスマホゲーなどの売上も合計されているため、恐らくゲーセン事業単体で見ればもっと酷い落ち込みなんじゃなかろうか。

ROE自己資本当期純利益率)は、自己資本をどれだけ効率良く使ったかの指標となるため、よく経営成績の指標として設定されることが多い。

今期のバンナム

今期ROE:11.2%

前期ROE:13.2%

と、少し悪化している。悪化の原因は、損益計算書を見ればわかる。今期主要指標の前期との比較は、以下の通りである。

売上高:1.8%増

営業利益:11.9%減

経常利益:14.5%減

当期純利益:8.0%減

売上高は微増したものの、利益が落ち込んでいる。つまり、売上は辛うじてプラスに持って行けたものの、投入した資源を活かしきることができず、結果としてマイナスになってしまったということだ。決算短信を読む限りでは、家庭用ゲーム・スマホゲー・映画・ライブイベントなどのコンテンツを活かしたデジタル製品が好調だったのに対し、おもちゃやゲーセンなど、物質製品が不調だったようだ。まぁ気持ちはわかる。5,000円の課金は平気でやっても、ゲーセンで5,000円使おうとは俺は思わない。損益計算書項目は、決算時点だけの情報を見てもあまり得るものはない。一年間をどう過ごしてどんな投資をしたのかを詳細に知らなければ、総合的な検討ができないからだ。というのも、もしかしたら偶々今年の3月時点では結果が出ていないだけで正しい投資は行っており、4月以後に結果が出始めているかも知れないからだ。この辺りの事情は、未だ公開されていない平成28年度3月期アニュアルレポートのリリースを待つべきである。実際どうなのか気になる人は、4半期速報を見てみればわかるだろう。今回の分析では見ていない。そこまで言及するとキリがなくてめんどくさいからな。

 

【総括】

かなり大雑把ではあるが、主要部分の検討はこんなところだろう。現状、バンナムは余程のことがない限りは大丈夫そうだ。どこかのタイミングで株価が暴落したら、買っておいても良いかもしれない。

それにしても、なんて忌々しいんだ。俺の毛嫌いするバンナムがまさかこんな優良企業だったとは。有為転変のゲーム業界の中でも、バンナムはやはり歴史ある企業であるだけの実力を持っているということか。というか今回改めて思ったのは、バンナムは俺がイメージしていた程にゲーム会社ではなく、思った以上に総合的なエンターテインメント会社だったということだ。俺はゲームばっかやっているのでそう思い込んでただけなんだろうか。言われてみれば、なにかとバンナムのロゴを目にする機会は多い。クソッタレめ。

ゲーム業界で言えば、他に有名どころなのは任天堂スクエニセガといったところだけど、これらもそのうち気が向いたら分析してみよう。特に任天堂は、ポケモンGOがどの程度の影響を及ぼすのか興味がある。今後の観察対象としては良い勉強になるだろう。